
Oyunlaştırma: Her Yerde Puan, Peki Kaybettiğimiz Ne?
Son yıllarda hayatımızın her köşesi bir skor tablosuna, bir görev listesine dönüştü. Sabah koşu uygulamamızdaki rozetlerden, iş yerindeki eğitim platformundaki liderlik panolarına kadar, oyunlaştırma denen bu sihirli değnek, bizi daha motive, daha üretken kılma vaadiyle her şeyi bir oyuna çevirdi. Bir an durup sormak gerek: Bir görevi sadece bir puan kazanmak için yaptığımızda, bu gerçekten motivasyon mu, yoksa beynimizi kandıran geçici bir ödül sistemi mi? Fikrimce, oyunlaştırma hem modern eğitimin ve iş hayatının en parlak ışığı hem de içsel öğrenme tutkumuzu söndürebilecek tehlikeli bir kibrit alevi. İşte bu yazıda, okuduğum kaynaklara göre, bu ikilemin kalbine, yani puan, rozet, liderlik panosu (PBL) mekaniklerinin içsel motivasyonla nasıl çatıştığına odaklanacağım.

Oyunlaştırmanın faydaları inkâr edilemez bir başarı hikâyesi sunuyor. Akademik çalışmalar, oyunlaştırmanın öğrencilerin ve çalışanların motivasyon düzeyleri üzerinde olumlu bir etkiye sahip olduğunu gösteriyor. Örneğin, Bilgi ve Belge Yönetimi öğrencileri üzerinde yapılan bir vaka çalışmasında, oyunlaştırılmış ders planının genel motivasyonu artırmada başarılı olduğu ve faydalı bir eğitim yöntemi olduğu ortaya konmuştur. Kurumlar açısından bakıldığında da, çalışanların oyun deneyimine katılım arzusu taşıması, örgütsel öğrenme kapasitesinin artmasında olumlu bir aracı etki yaratmaktadır. Bence bu durum, oyunun doğasındaki eğlence, anlık geri bildirim ve ilerleme hissinin, sıkıcı veya zorlu öğrenme süreçlerini dahi daha katlanılabilir ve ilgi çekici hale getirmesinden kaynaklanıyor. Oyunlaştırma, özellikle dikkat dağınıklığı sorunu yaşayan yeni nesil dijital yerlilerin ilgisini çekmek için etkili bir yöntem olarak görülmektedir.
Ancak bu madalyonun karanlık bir yüzü var. Fikrimce, bu karanlık yüz, oyunlaştırmayı sadece puan, rozet ve sanal para gibi yüzeysel, dışsal ödüllere indirgeyen tasarımlardan doğuyor. Okuduğum kaynaklara göre, bu yüzeysel mekanikler, yani geleneksel “puanlama” sistemleri, başlangıçta katılımı sağlasa da, kişinin o aktiviteyi yapma nedenini dışsal bir ödüle kaydırarak, asıl öğrenme hazzını (içsel motivasyonu) zamanla eritebilir. En kritik sorun, yöneticilerin veya eğitimcilerin oyunlaştırmayı zorunlu bir sistem olarak dayatmasıdır. Araştırmalar bu yaklaşımın, sistemin başarısı için en hayati koşul olan gönüllü katılımı yani kabul arzusunu kaçınılmaz olarak ihlal ettiğini göstermektedir. Bir çalışmaya katılma arzusu olmadan, verilen puan veya rozet sadece bir zorunluluğu yerine getirme aracı haline gelir, bu da çalışanların veya öğrencilerin sisteme olan bağlılığını azaltır. Yani, puan kazanmak için yapılan bir ödev, o konuyu anlama merakının önüne geçtiğinde, oyunlaştırma kendi kendini baltalamış olur. Bu noktada, tasarımların basitçe “puan topla” demek yerine, özerklik, ustalık ve amaç gibi daha derin içsel güdüleri hedefleyen, daha karmaşık yapıları kullanması büyük önem taşımaktadır.
Sonuç olarak, oyunlaştırma teknolojisi eğitimden iş hayatına kadar her alanda devrim yaratma potansiyeli taşımaktadır. Bence, bu potansiyeli tam olarak gerçekleştirmek için, artık sadece skor tablolarına ve renkli rozetlere odaklanmayı bırakmalıyız. Fikrimce, asıl başarımız, bir zorunluluk olarak dayatılan değil, kişinin bizzat katılmayı arzu ettiği deneyimler yaratmakla mümkün olacaktır. Okuyucu olarak size düşen en büyük görev ise, karşınıza çıkan her oyunlaştırılmış sistemde kendinize şu soruyu sormaktır: “Bunu bir puan için mi yapıyorum, yoksa bu süreçten gerçekten keyif alıp, bir şeyler öğreniyor muyum?” Geleceğin öğrenme ve çalışma ortamları, sadece dışsal ödüllere değil, bizim içsel kabul arzumuza hitap etmek zorundadır. Bu nedenle, daha derin, daha anlamlı oyunlaştırma tasarımlarını talep etmeli ve bu yönde aksiyon almalıyız.








